RedOne Posted December 27, 2019 Share Posted December 27, 2019 După cum am promis în articolul ce prezenta primele impresii despre Death Stranding, acum că am dus la bun sfârşit călătoria lui Sam Porter Bridges (personajul interpretat de Norman Reedus), revenim cu un review al celei mai noi creaţii a faimosului Hideo Kojima. Voi evita însă structura tradiţională a unui astfel de articol, descrierea majorităţii dintre elementele de gameplay regâsindu-se în articolul iniţial. În schimb, mă voi concentra pe lucrurile noi, pe care le-am descoperit după trecerea pragului primelor 20 de ore de gameplay. În primul rând, trebuie să insist asupra poveştii din Death Stranding şi a naturii metaforice a aproape fiecărui element narativ introdus in joc. Un exemplu ar fi chiar ruta de la est spre vest pe care Sam trebuie să o parcurgă, a cărei însemnătate ar trebui sa fie evidentă pentru orice locuitori al părţii noastre de lume. Chiar şi ignorând, pentru moment, acest aspect, povestea din Death Stranding justifică timpul investit în joc: intriga şi personajele cu adevărat “exotice” alese de Kojima îşi găsesc o concluzie cât de cât logică (deşi, exagerată, în cel mai pur stil al regizorului japonez), întreaga punere în scenă a evenimentelor din Death Stranding putând rivaliza cu un film SF cult. La sfârşitul misiunii lui Sam (ce durează aproximativ 40 de ore, dacă urmaţi doar firul principal al poveştii), veţi înţelege ce rol joacă personajul lui Mads Mikkelsen, cum a luat naştere fenomenul Death Stranding, cum au fost create dispozitivele BB (bridge baby) şi ce se întâmplă, cu adevărat, în această lume nebună imaginată de Kojima. Revenind la metaforele care împânzesc acest joc, gameplay-ul este la rândul său bogat în elemente ale căror semnificaţie atârnă mult mai greu decât lasă de înţeles aparenţele. Spre exemplu, în cadrul impresiilor noastre iniţiale despre Death Stranding, aminteam de latura socială a jocului, ce permite unui jucător să folosească sau chiar să îmbunătăţească structurile construite de alţi participanţi la joc, atât timp cât toţi aceştia se află în aria de acoperire a reţelei pe care Sam încearcă să o pună în funcţiune. O astfel de structură sunt drumurile asfaltate, ce pot uşura cu mult transportarea de colete dintr-un colţ într-altul al hărţii. Trăind într-o ţară în care construcţia de autostrăzi constituie încă o problemă, iar multe dintre sate sunt în continuare îngropate în noroi, un astfel de mesaj ar trebui să fie uşor de înţeles, nu? Este lăudabilă o astfel de abordare a conceptului de colaborare dintre jucători, chiar şi în lipsa unei componente multiplayer tradiţionale. Modul în care Death Stranding pune accentul pe comunitate şi pe ideea de a reuni toţi jucătorii sub aceeaşi umbrelă (chiar şi la propriu, câteodată) se află într-o antiteză evidentă cu abordările “elitiste” din alte jocuri. În loc să ţi se spună “Git Gud” atunci când nu poţi trece de un anumit boss, în Death Stranding te vei trezi cu “spiritele” altor jucători, ce îţi vor oferi muniţia sau resursele necesare pentru a supravieţui. Şi da, chiar dacă primele (zeci de) ore din experienţa Death Stranding nu ar sugera acest lucru, jocul lui Hideo Kojima este destul de bogat şi în secvenţe de acţiune, în cadrul cărora vei avea de ales dintr-un arsenal format din arme neletale, puşti automate, shotgun-uri sau lansatoare de grenade şi rachete pentru a înfrunta tot felul de inamici mai mult sau mai puţin convenţionali. În genere, arsenalul greu va fi necesar pentru a doborî boşii de dimensiuni generoase, în timp ce, în privinţa confrutărilor cu adversarii umani, Kojima preferă să lase mână liberă jucătorilor. Poţi să te strecori şi să-i elimini silenţios, poţi să devii un adevărat Rambo, cu mitraliera în mână, sau, dimpotrivă, poţi să eviţi complet aceste întâlniri, alegând rute de transport alternative. Şi, în timp ce majoritatea confruntărilor armate se vor desfăşura într-o manieră familiară pentru fanii shooterelor third person, Kojima a păstrat “un strop de nebunie” şi în această privinţă: secţiunile avansate din Death Stranding propun jocuri de-a şoarecele şi pisica pe câmpurile de bătălie ale unora dintre cele mai faimoase războaie din istoria omenirii, precum şi sesiuni ce pot deveni veritabile alternative pentru Mortal Kombat. De altfel, această perpetuă introducere de elemente noi şterge mult din păcatele repetitivităţii gameplay-ului din Death Stranding. Aproape fiecare livrare importantă va fi răsplătită cu ceva nou, fie ca este vorba despre prima ta armă de foc, primul mijloc de transport rapid, posibilitatea de a înfrunta spiritele BT cu “mâinile goale”, vreo secvenţă de gameplay complet diferită faţă de ce ai încercat până atunci sau, bineînţeles, un cutscene consistent, care elimină din semnele de întrebare narative ale jocului (sau poate adaugă unele noi?). Din acest punct de vedere, Death Stranding reprezintă una dintre cele mai satisfăcătoare experienţe ludice ale anului, jucătorul simţindu-se recompensat pentru modul în care progreseaza şi nu în schimbul achitării unor taxe artificiale (cum ar fi microtranzacţiile, care lipsesc cu desăvârşire din acest joc). Ca o scurtă paranteză, doresc să insist un pic în privinţa prezentării de excepţie de care beneficiază Death Stranding. Ştiu că am amintit şi în impresiile iniţiale despre atmosfera apăsătoare transmisă de peisajele vaste, pustii şi deprimante ale jocului, însă excelent redate grafic. Ştiu că am vorbit şi despre reproducerea si mimica excelentă a personajelor, însă toate acestea trebuie menţionate încă o dată, Death Stranding fiind, de departe, unul dintre cele mai arătoase jocuri ale anului. Şi toate acestea fără niciun fel de scădere de framerate care să influenţeze gameplay-ul în vreun fel. Sigur, mai există unele sacadări, însă acestea îşi fac apariţia în anumite secvenţe cinematice, fără a influenţa desfăşurarea jocului propriu-zis. Meritoriu, având în vedere că Death Stranding rulează folosind una dintre cele mai reuşite implementări ale conceptului de 4K checkerboard rendering (pe PS4 Pro), precum şi o rezoluţie “curată” 1080p pe consolele non-Pro. Iar prestaţiile unor actori precum Norman Reedus, Mads Mikkelsen sau Lindsay Wagner se numără printre cele mai bune pe care am avut ocazia să le întâlnesc în jocuri până acum. Până la urmă, cel mai mare merit al lui Death Stranding este originalitatea sa, includerea sa în cadrul unui gen prestabilit de joc fiind aproape imposibilă. Şi ca orice titlu de “primă generaţie” dintr-o anumită categorie, formula de joc lasă loc şi de îmbunătăţiri, pe care un eventual sequel le-ar putea aduce. Totuşi, îmi vine greu să cred că Death Stranding va primi o astfel de continuare, jocul lăsând impresia ca a comunicat, în întregime, mesajul pe care Hideo Kojima a dorit să-l transmită. Însă, cine ştie la ce ne putem aştepta, pe viitor, de la o imaginaţie atât de bogată precum cea renumitului designer japonez? Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Archived
This topic is now archived and is closed to further replies.