Sari la conținut

Modul în care jocurile ignifuge au reușit să simtă puzzle-ul camerei la PS VR


Livia

Postări Recomandate

Modul în care jocurile ignifuge au reușit să simtă puzzle-ul camerei la PS VR

 

The Room VR: A Dark Matter lansează 26 martie pentru PS VR. Aflați cum echipa din spatele ei a creat o intrare de realitate virtuală în seria lor de jocuri de puzzle premiate.

 

 

Salut jucatori! Numele meu este Barry Meade de la Fireproof Games, un dezvoltator independent de jocuri din Guildford, Marea Britanie. Astăzi vreau să vă povestesc despre călătoria noastră de la realizarea jocurilor mobile la lansarea unui joc de realitate virtuală.

Înapoi în 2012 am lansat primul nostru joc, un puzzle și mic și înfiorător numit The Room pe dispozitivele mobile. La acea vreme, majoritatea jocurilor mobile foloseau un d-pad virtual ca metodă de control, care în calitate de jucători de consolă am simțit că lipsesc în comparație cu un controlor real, cum ar fi DualShock 4. Așadar, am decis să proiectăm camera folosind ecranul tactil în sine ca metoda de control. Universul The Room ar exista chiar sub suprafața paharului, unde jucătorii au împins direct obiecte din întreaga lume a jocului folosind degetele.

Am modelat fizica fiecărui comutator, pârghie, blocare și fermoar pentru realism, astfel încât fiecare obiect și piesă de mașini bizare pe care le întâlnești în camera au avut greutate și greutăți, adăugând un element distractiv la prinderea și învârtirea metalului care se împletește cu metalul ca jucător a rezolvat un conundru după altul. După ce am ascultat feedback-ul, știm că jucătorii noștri au iubit senzația tactilă de control pe care aceștia le-au dat-o.

Camera VR: o chestiune întunecată

 

Deci, acum știți că am făcut un joc faimos pentru manipularea obiectelor 3D cu ajutorul mâinilor dvs. Ei bine, pentru că în fiecare zi din 2012 știm că The Room ar putea face un joc VR ucigaș. Dar numai dacă este făcut corect - ca un joc complet nou conceput exclusiv pentru VR, unde putem lua gameplay-ul tactil pentru care suntem faimoși și să-l traducem corect în noile tehnologii și hardware. Și acum, după mai bine de 1,5 ani în dezvoltare, noul nostru joc, The Room VR: A Dark Matter, demonstrează că o idee cu care am venit pentru dispozitivele mobile în 2012 poate găsi cea mai pură expresie pe consola VR în 2020.

Așadar, sunt aici să vă spun cât de strălucitoare și perceptivă au fost ignifuge acum opt ani? Ei bine, atât cât sună atrăgător, nu. De fapt, vreau să vă spun contrariul. Ne-am gândit că Sala se va traduce perfect în VR, dar uneori ceea ce pare evident la suprafață este doar atât - evident la suprafață. Vreau să vă ofer o perspectivă asupra modului în care presupunerile noastre au mers prost.

Camera VR: o chestiune întunecată

 

Iată doar patru moduri în care VR a învățat fundul nostru:

1) Ar trebui să privim în totalitate oamenii care joacă jocul pentru a învăța reacțiile lor la joc
Nu, nu ar trebui să nu. Este greu să joci un joc VR pentru prima dată, în special cu oameni pe care nu îi cunoști. Proiectăm Sala de redat în ritmul jucătorilor, pierduți într-o lume interactivă de care se bucură. Când oamenii știu că te uiți, ei nu joacă în starea lor naturală sau în ritmul lor și fac mai multe greșeli.

Soluție: lăsați jucătorii în pace; pune-le întrebările enervante odată terminate.

2) Camera este deja atât de tactilă pe mobil, că vom simți interacțiunea în VR
Ah, ha, ha! Proștii. Cu jocurile Room Mobile, am putea umple spații mici cu detalii știind că camera o va vedea. În VR, jucătorul poate privi oriunde în orice moment și preferă să privească în jur decât să se concentreze pe fiecare suprafață. În al doilea rând, ecranele tactile sunt interfețe exacte de feedback unu la unu. În schimb, plasarea unei mâini în spațiul VR înseamnă modelarea sentimentului și a coerenței controalelor în trei dimensiuni. Mai presus de toate, nu am vrut ca mâinile jucătorilor să se bată inutil despre obiectele cu care se joacă să se simtă lipsite de greutate.

Soluție: A trebuit să depunem mult efort în modelarea greutății și a rezistențelor și în ajustarea controalelor pentru a face mișcările mâinii jucătorilor să se simtă directe, fizice și cu impact.

 

Camera VR: o chestiune întunecată

 

3) A te bloca este rău, nu aștepți, a te bloca este bine
Jocurile de puzzle sunt fiare ciudate, deoarece mințile umane sunt lucruri ciudate. Creierele diferite interpretează diferit puzzle-urile noastre, în special în VR, deci dacă estimăm că cineva ia prea mult timp pentru a înțelege un puzzle, tentația este acolo pentru a simplifica, pentru a-l netezi. Acesta poate fi un Foarte. Rău. Apel. Chestia este că oamenilor le plac denivelările. Le place să se gândească la lucruri. A te bloca și a te dezlipi de tine este satisfacția pe care jucătorii o doresc în puzzle-uri.

Soluție: Gândirea este vreodată o pierdere de timp pentru un creier? Lăsați câteva probleme grele pentru a adăuga un pic de granulație. Gata, cele mai dificile provocări dau cea mai mare recuperare.

4) Camera este cea mai bună parte a unui joc VR de jucat ... și cea mai rea parte de făcut
Acesta era o doozie. Realizând jocuri mobile, obișnuiam să putem prelua controlul aparatului foto departe de player pentru a-l ghida spre toate lucrurile frumoase de care aveau nevoie pentru a vedea în lume. Mișcați camera cu tot ce doriți, mobilului nu-i păsa. Spre deosebire de acest lucru, chiar dacă vă gândiți să apucați camera de la playerul VR va trage anvelopele din mașină. Acest lucru se datorează faptului că, cu VR, capul jucătorului este camera și, într-adevăr, aruncarea capului jucătorului în jurul spațiului VR este o formă proastă, mai ales dacă au aversiune la vomă. Împreună cu faptul că jucătorii noștri au trebuit să vadă fiecare reacție la acțiunile lor pe ecran, am schimbat radical modul în care ne-am apropiat de vizualizarea puzzle-urilor și secvențele narative dintre ei.

Soluție: Faceți lucruri strălucitoare! Cu alte cuvinte, am depus multă muncă pentru a conduce ochii jucătorilor, făcându-i să-și dorească să privească într-o anumită direcție, astfel încât să știe ce se întâmplă în orice moment.

 

Camera VR: o chestiune întunecată

 

Acestea sunt doar câteva dintre numeroasele, multe lucruri care nu sunt evidente pe care le-am învățat lucrând în VR. În momentul în care ne-am făcut greșelile, am crezut că problemele noastre sunt unice, dar acum vedem că sunt aceleași prin care trec dezvoltatori. Credeți sau nu că există un confort în asta - însemna că nu ne dăm prea mult pe șine, nu am cerut prea mult din software, am avut doar așteptări naive despre cât de dure și contra-intuitive ar fi unele aspecte.

Acum că jocul este terminat, tot ce putem spera este că eforturile noastre de a face The Room VR: A Dark Matter super-playable au meritat, iar învățările noastre sunt acolo pe ecran pentru ca toți jucătorii noștri să poată vedea. Dacă alegeți o copie, ne veți anunța, nu-i așa?


Sursa

Link spre comentariu
Distribuie pe alte site-uri

Arhivat

Acest topic este acum arhivat și este închis pentru alte răspunsuri.

  • Navigare recentă   0 membri

    • Nici un utilizator înregistrat nu vede această pagină.
×
×
  • Creează nouă...

Informații Importante

Termeni de Utilizare & Politică Intimitate