Tip conținut
Profiluri
Forumuri
Calendar
Orice postat de RĂDUCU
-
Salutaaaaaare! Sunt Eduardo ''Riot Cadmus'' Cortejoso, lider de produs pentru moduri. De la ultima noastră actualizare dev blog despre moduri s-au întâmplat multe. Am lansat Arena și am susținut-o timp de patru(!) luni, în timp ce Roiul a luat LoL pe sus, toată lumea încercând să salveze Ultimul Oraș de pericolul iminent al primordienilor. Astăzi vom vorbi despre ceea ce am învățat din recentele lansări pentru Arenă și Roi și vă vom prezenta modul nostru general în care ne gândim să continuăm să susținem pe viitor conținutul din modurile alternative LoL. Cum s-a descurcat Arena? Să vă dau niște rezultate rapide despre cum s-a descurcat Arena pe durata de patru luni, înainte de a trece la detalii: Arena s-a descurcat foarte bine în primele două luni, dar apoi implicarea jucătorilor a început să scadă semnificativ. Credem că asta s-a datorat unei lipse de noutăți și de sisteme de progresie care i-ar fi făcut pe jucătorii de Arenă să revină. Reîmprospătarea conținutului (un lot de augmentări și obiecte noi) nu a schimbat semnificativ felul în care jucați cu toții Arena. Arena a constatat o scădere vizibilă a interesului în timpul primului patch din Roi, ceea ce era de așteptat având în vedere CÂT DE TARE era noul mod. Per ansamblu, modificările de gameplay au fost bine primite de majoritatea jucătorilor, cu câteva excepții: Harta Iaz cu peștișori japonezi n-a îndeplinit așteptările jucătorilor ca hartă unică ce ar fi creat niște stări de joc distractive și interesante. Complexitatea jocului a crescut prin introducerea obiectelor prismatice, asta însemnând că jucătorilor cărora nu le place în mod deosebit să construiască teorii de joc le era greu să facă față în Arenă. Jucătorilor nu prea le-au plăcut unele dintre apariții (de tine vorbesc, Jhin) care erau prea puternice și influențau prea mult rezultatul unui meci. Sistemul de clasament nu a făcut față bine pe perioada prelungită de funcționare a Arenei. Arena a reușit să-și asigure o bază de jucători mică dar plină de devotament, însă nu s-a apropiat de ARAM în ceea ce privește numărul total de jucători. Date fiind performanța și interesul jucătorilor din timpul celei mai recente perioade a Arenei, am decis să susținem Arena ca mod de joc temporar cu apariție regulată și să nu-l facem un mod permanent. De ce nu poate Arena să fie permanentă? Acum să trecem la amănuntele privind această decizie. Acest context este important ori de câte ori evaluăm potențialul unei nou liste de așteptare permanente în LoL, ceea ce în mod tradițional n-a fost ceva sustenabil, cu excepția Riftului Invocatorului sau ARAM. Arena, așa cum există azi, ar avea nevoie de injectări frecvente cu actualizări serioase pentru ca jucătorii să ia în considerare din nou investirea de timp în acest mod. Mai simplu, un nou lot de augmentări și obiecte nu este suficient ca să le trezim destul interes jucătorilor pentru a sări în Ringul Furiei. Și cu toate că asta ar putea părea o soluție pentru a ține Arena prin preajmă, nu e ceva atât de simplu din mai multe motive, dar toate se reduc la ceea ce ar trebui să renunțăm ca să sprijinim Arena. Costul de oportunitate de luat în considerare ca să investim în Arenă ar fi foarte mare pentru noi. Oare echipa ar trebui să continue să lucreze mai mult la Arenă sau am putea mai degrabă să ne investim timpul și energia în moduri noi? Cum rămâne cu întregul catalog de moduri de joc pe care oamenii nu le-au mai văzut de ani buni? Dacă am vrea să lucrăm ca să aducem înapoi unul dintre ele? Spre deosebire de ARAM, Arena nu moștenește direct modificările de gameplay, campioni și obiecte de la Riftul Invocatorului. Asta înseamnă că Arena are nevoie de o echipă dedicată care să mențină modul funcțional de la o săptămână la alta. Suntem echipa de moduri la plural – nu ne ocupăm de un singur mod, așa că vrem să ne asigurăm că creăm o varietate de moduri de joc de care să se bucure jucătorii. Ce urmează în Arenă? Înțeleg că asta ar putea suna dezamăgitor pentru mulți jucători (mai ales pentru cei care preferă să joace Arena cu devotament, îl salut pe cei din /r/LeagueArena), dar suntem hotărâți să facem Arena să se numere printre modurile noastre de joc temporare și să folosim relansările ca ocazie de a vă oferi mai multe actualizări de conținut – inclusiv o actualizare pe care o veți vedea la anul! Unele dintre principalele îmbunătățiri pe care am dori să i le aducem Arenei sunt următoarele: Progresia – clasamentul pur și simplu nu îndeplinește așteptările în ceea ce privește preferințele jucătorilor. Titlul ''Zeul Arenei'' a fost un pas în direcția cea bună, dar vă puteți aștepta ca echipa să regândească această experiență pentru viitorul Arenei. Experimentare – să-i recompensăm pe jucători pentru faptul că aleg să experimenteze și să facem asta o opțiune mai tentantă, nu o varianță forțată și o experimentare de dragul experimentării. Noutate – cum putem introduce mai multe noutăți în Arenă, cu ar putea Arena să pară unică indiferent în cadrul oricărui eveniment ar apărea? Cam atât deocamdată despre Arenă! Știu că n-o facem permanentă, dar rămâne totuși pentru noi unul dintre cele două lansări de moduri cu cel mai mare succes din toate timpurile, așa că suntem incredibil de entuziasmați referitor la viitorul Arenei. Acestea fiind spuse, haideți să discutăm despre unul dintre celelalte lansări de moduri cu cel mai mare succes din toate timpurile... ROI! Cum s-a descurcat Roiul? Mai exact, Roiul s-a descurcat extrem de bine, mai ales dat fiind că ezitam un pic cu privire la atracția exercitată de un mod de joc PvE asupra jucătorilor de LoL, pe baza modurilor noastre anterioare. O concluzie imediată era clară: cu toții sunteți interesați de PvE, cu avertismentul pentru noi că e nevoie să ne ridicăm la nivelul așteptărilor voastre referitoare la cum ar PUTEA arăta în LoL, așadar puteți considera că ne-am învățat lecția. Față de experiențele PvE anterioare, puteți vedea cum s-a descurcat Roiul (rețineți că aceste statistici nu surprind numărul TOTAL de ore jucate, ci doar un procent, căci dat fiind timpul dintre lansări, orele de joc din partea jucătorilor s-au schimbat destul de mult). Orele de joc săptămânale din partea jucătorilor pentru Roi prin comparație cu modurile de joc PvE anterioare. Roiul (roz) a avut o mai mare implicare inițială decât Doom Bots în 2016 (portocaliu închis), Magia Stelelor în 2017 (verde) și Odiseea în 2018 (portocaliu deschis). Implicarea inițială a fost depășită doar de Doom Bots în 2014 (roșu), dar Roiul a menținut totuși mai bine interesul pe termen lung. Avem trei concluzii principale trase din durata inițială a Roiului, care ne vor ajuta să ne gândim la proiecte viitoare pentru moduri de joc în LoL. Deloc surprinzător, noutatea e importantă Roiul a împins LoL spre un nou gen, iar jucătorii au reacționat foarte bine la o experiență cu totul nouă. Asta a însemnat o tendință similară celei pentru Arenă, în care opiniile și satisfacția jucătorilor au fost direct corelate cu o experiență de joc distractivă și inovatoare pentru jucătorii de LoL. Progresia ajută Roiul a avut un parcurs de progresie creat anume pentru evenimentul ''Echipa Anima''. Acesta a fost un pas în direcția bună pentru PvE, deoarece, deși ne așteptam la o scădere, progresia le-a dat jucătorilor motive să se străduiască mai mult decât în modurile anterioare. Asta a însemnat că jucătorii care au fost interesați de Roi își puteau stabili obiective de atins, ceea ce i-a făcut să rămână în acest mod de joc mai mult, așa că vom căuta modalități de a reproduce acest lucru pe viitor. În PvE, conținutul este rege Parțial, ceea ce face susținerea constantă a modurilor PvE să fie o provocare este crearea unei structuri de conținut care să le mențină jucătorilor interesul în chip sustenabil (presupunând că acesta este obiectivul nostru). Pentru Roi, am știut mereu că va rula doar patru săptămâni... dar dacă am fi interesați de ceva care să-i țină mai mult pe jucători, ar trebui să ne gândim mai mult la planificarea și lansarea către jucători a actualizărilor de conținut. Suntem foarte entuziasmați de primirea Roiului ca mod de joc și de ceea ce înseamnă asta pentru viitorul modurilor de joc. Abia așteptăm să începem să aplicăm ceea ce am învățat proiectelor viitoare. Nu avem nimic de împărtășit deocamdată despre următorii noștri pași cu Roiul, dar analizăm cum anume s-ar putea potrivi Roiul în ecosistemul nostru și ce putem face ca să îmbunătățim modul pentru evenimentele viitoare. ARAM Deocamdată, secțiunea asta va fi mai scurtă. Știu că a fost un an liniștit în Abisul Urletelor, așa că vreau să-i anunț pe cei care preferă ARAM că AVEM niște planuri pentru ARAM și că ne jucăm cu ele de ceva vreme. Vă puteți aștepta să aflați mai multe despre ARAM un pic mai târziu în cursul acestui an, pentru că vom avea niște vești interesante! Moduri de joc temporare Așadar, un ultim lucru pe care s-ar putea să-l fi observat este că, de la lansarea URF la începutul anului, n-am lăsat niciodată să treacă mai mult de un patch fără o modalitate alternativă de a ne bucura de LoL. Indiferent că asta a însemnat lansarea Roiului, Arenei sau relansarea OFA de anul acesta. Vom continua această tendință re-relansând Cartea vrăjilor supreme la începutul etapei 3, după ce Arena iese de pe scenă. În general vorbind, ne-ar plăcea ca jucătorii să aibă mereu un mod de joc pe care să-l poată juca în orice moment din an. Mai avem o actualizare planificată pentru finele acestui an și vă vom comunica planurile noastre privind modurile de joc temporare pe anul 2025, precum și actualizări ale strategiei noastre pentru modurile de joc temporare la începutul lui 2025, așa că rămâneți pe recepție! Șiiiiiii asta-i tot! Sper că v-a plăcut să trageți cu ochiul în culise la cum s-au descurcat cele mai recente moduri de joc ale noastre și sperăm să oferim în continuare experiențe interesante tuturor jucătorilor de LoL în restul anului acesta și pe mai departe. Pentru informațiile despre 2025, fiți pe fază pentru informarea de la începutul sezonului de la debutul lui 2025, când veți afla mai multe despre modurile de joc! Pe curâââând! LEAGUEOFLEGENDS.COM
-
- 1
-
-
- stiri
- league of legends
-
(și 3 altele)
Setat cu taguri:
-
Nick-ul tău: RĂDUCU Meciul/partida: Unirea Ungheni - Corvinul Hunedoara Arsenal - Bolton Wanderers Liverpool - West Ham Barcelona - Getafe Pronostic & cota aferentă: Handicap european (Corvinul Hunedoara (1:0)) - 3,25 Prima repriză - Total goluri Arsenal (Peste 1.5) - 2,30 Prima repriză - Total goluri Liverpool (Peste 1.5) - 2,90 Prima repriză - Total goluri Barcelona (Peste 1.5) - 2,75 Cota totală a biletului: 59,61 Câștigător/Necâștigător: -
-
-
19262
-
Netflix va colabora cu Ubisoft Film & Television și studiourile de animație Sun Creature și Fost pentru realizarea serialului animat Splinter Cell: Deathwatch. Noua serie animată îl va aduce din nou în prim plan pe agentul secret Sam Fisher, de această dată interpretat de actorul Liev Schreiber (Ray Donovan, The Perfect Couple). Conform declarațiilor oficiale venite din partea Netflix, serialul animat Splinter Cell: Deathwatch își propune să ofere o abordare nouă, la obiect, asupra spionajului modern în era războaielor-hibrid. Acțiunea îl va urmări pe Sam Fisher, un agent black ops care lucrează pentru organizația guvernamentală numită Fourth Echelon. Din arsenalul lui Fisher nu vor lipsi nici faimoșii săi ochelari pentru vedere nocturnă, pe care îi puteți admira și în primul teaser trailer dedicat noului serial. Nu lipsește nici secvența în care flori sunt plasate pe coșciugul unui anume Douglas Shetland, marcat cu inscripția “Beloved Father” (tată iubit). Trailer-ul se încheie cu replica lui Sam Fisher: “Once you get used to the shadows, you see bad people for who they really are. And they’ll never see you coming for them” (“Odată ce te obișnuiești cu umbrele, începi să înțelegi cu adevărat personalitățile oamenilor răi. Iar ei nu te vor vedea niciodată atunci când vei veni după ei.”). Serialul Splinter Cell: Deathwatch este regizat de Guillaume Dousse și Félicien Colmet-Daage, scenaristul principal fiind Derek Kolstad (John Wick). Acesta din urma joacă și rolul de producător executiv al serialului, alături de Hélène Juguet, Hugo Revon și Gérard Guillemot din partea Ubisoft. Cel mai recent joc al seriei principale Splinter Cell de la Ubisoft a fost Splinter Cell: Blacklist, lansat în vara anului 2013 pentru PlayStation 3, Xbox 360, Nintendo Wii U și PC. De atunci și până acum, eroul principal Sam Fisher a mai avut apariții episodice prin alte jocuri realizate de Ubisoft, fără a beneficia însă de un nou titlu major al seriei Splinter Cell. Recent, Ubisoft a dezvăluit că lucrează la un remake modern al primului joc din seria Splinter Cell. Splinter Cell: Deathwatch va fi disponibil pe platforma de streaming Netflix, fără a fi dezvăluită încă o eventuală dată de lansare a serialului. GO4GAMES.RO
-
- 1
-
-
- stiri gaming
- sam fisher
-
(și 4 altele)
Setat cu taguri:
-
Fanii iPhone care s-au bucurat la vederea primelor teste de autonomie iPhone 16 ar putea avea unele obiecții față de modul în care Apple obține aceste rezultate. Potrivit entuziaștilor care au luat la puricat algoritmul de refresh rate variabil folosit de Apple pentru a optimiza consumul ecranului, iOS 18 plafonează rata de împrospătare a ecranului la nu mai mult de 80 Hz. Și chiar dacă rata de refresh la 120 Hz este atinsă uneori, asta se întâmplă pentru fracțiuni de secundă, cât să permită bifarea acestei capabilități în lista cu specificații. În realitate, ecranul funcționează la maxim 80 Hz în cea mai mare a timpului. Comparând acest comportament modului în care rata de refresh la 120 Hz funcționează pe majoritatea telefoanelor cu Android, acuzația cum că optimizările iOS 18 constituie în esență un downgrade aplicat specificațiilor ecranului nu poate fi prea departe de adevăr. Și chiar dacă Apple va veni cu propriile explicații pe acest subiect, adevărul este că experiența avută cu ecranul iPhone 16 Pro sau Pro Max de 120 Hz este comparabilă mai degrabă folosirii unui telefon cu ecran de 60 Hz, decât unul la 120 Hz. Un afișaj care acceptă o rată de refresh la 120 Hz reîmprospătează ecranul de 120 de ori pe secundă, rezultând o capacitate de răspuns îmbunătățită și mai multă claritate la vizualizarea conținutului în mișcare, precum clipuri video și la derularea listelor în aplicații de social media. Și da, este perfect acceptabilă folosirea unei rate de refresh inferioare, potrivită conținutului afișat pe ecran (ex. 60Hz pentru clipuri YouTube filmate la 60fps). Dar dacă ecranul de 120 Hz funcționează la 80 Hz chiar și atunci când ai putea beneficia de avantajele ratei de refresh mai înalte (ex. la derularea listelor de meniuri), atunci putem vorbi despre promovare înșelătoare a specificațiilor iPhone. Iar în condițiile în care Apple nu oferă nici o setare pentru dezactivarea acestui comportament, orice explicații legate de optimizarea consumului de baterie nu pot sta în picioare. Știm deja că iOS 18 a introdus câteva optimizări care au redus ușor scorurile în benchmark-uri obținute cu telefoanele iPhone 15 Pro, îmbunătățind în schimb durata de viață a bateriei. Probabil că tot Apple a decis și că limitarea performanțelor ecranului reprezintă compromis acceptabil pentru maximizarea autonomiei bateriei. Însă a „uitat” să informeze utilizatorii despre această măsură. Iar de setări care să permită folosirea ecranelor iPhone 16 Pro/Pro Max la întregul potențial, nici nu poate fi vorba. ZONAIT.RO
-
Bayern Munchen a demarat negocierile pentru prelungirea contractului mijlocaşului ofensiv Jamal Musiala, noua vedetă a fotbalului german, a anunţat publicaţia Sport Bild. Bayern Munchen negociază prelungirea contractului lui Jamal Musiala Directorul sportiv al gigantului bavarez, Max Eberl, şi adjunctul Christoph Freund s-au întâlnit recent cu jucătorul în vârstă de 21 de ani şi cu agentul său, într-un restaurant, pentru a discuta viitorul internaţionalului german. Actualul contract al lui Musiala cu Bayern Munchen este valabil până în 2026. Sport Bild precizează că cei doi oficiali i-au spus lui Musiala că este văzut drept succesorul lui Thomas Muller, jucător care şi-a petrecut toată cariera la clubul munchenez, şi va reprezenta principala armă pentru marketingul internaţional al lui Bayern. Potrivit sursei citate, Musiala a spus foarte clar că principalul său obiectiv ca jucător îl reprezintă câştigarea Ligii Campionilor. El a făcut parte din lotul lui Bayern care a reuşit tripla campionat-Cupa Germaniei-Champions Legaue în 2020, însă timpul său de joc a fost unul limitat la momentul respectiv. Individual, Jamal Musiala şi-a propus să câştige Balonul de Aur, trofeul rezervat celui mai bun fotbalist din lume. DIGISPORT.RO
-
- 1
-
-
- fotbal
- bayern munchen
-
(și 3 altele)
Setat cu taguri:
-
Nu știu cine este Antonio Cassano și ce vrea el mai exact, dar probabil invidia este la cote maxime. Pentru mine este un record foarte greu de atins și pană la urmă nu contează prin ce mijloace a fost atins. Felicitări Ronaldo.
- 3 răspunsuri
-
- 1
-
-
- cr7
- 900 goluri#
-
(și 1 alta)
Setat cu taguri:
-
Nick-ul tău: RĂDUCU Meciul/partida: Csikszereda Miercurea Ciuc - CSC Dumbravita Manchester City - Watford Chelsea - Barrow Wycombe Wanderers - Aston Villa Pronostic & cota aferentă: Handicap european (Csikszereda Miercurea Ciuc (0:1)) - 1,80 Prima repriză - Total goluri (Peste 1.5) - 1,85 Prima repriză - Total goluri (Peste 1.5) - 1,75 Prima repriză - Total goluri (Peste 1.5) - 2,17 Cota totală a biletului: 12,64 Câștigător/Necâștigător: -
-
-
@mãdãlinZXîl mai știi pe yonel de aseară? Uite ce i-am făcut :))
-
19253
-
În weekend, Derek Muller, cunoscut pentru canalul de YouTube Veritasium, a publicat un experiment prin care a reușit să compromită telefonul lui Linus Sebastian / Linus Tech Tips printr-un atac SS7. În cadrul acestui experiment, Derek a interceptat apelurile și mesajele lui Linus fără a avea acces direct la dispozitivul acestuia, totul realizându-se de la distanță. Ce este un atac SS7? SS7 (Signaling System 7) este un protocol creat în anii 1980 pentru a permite operatorilor de telefonie să gestioneze apelurile și mesajele între rețele, în special în contextul roamingului internațional. Acesta a fost dezvoltat inițial pentru rețelele 2G și 3G, într-o perioadă în care securitatea nu era o problemă, ceea ce îl face vulnerabil la anumite tipuri de atacuri în prezent. Protocolul a fost esențial pentru funcționarea corectă a comunicațiilor mobile la scară globală, dar, având în vedere lipsa de măsuri avansate de securitate din acea perioadă, SS7 rămâne expus unor amenințări în rețelele mobile moderne. SS7 prezintă vulnerabilități grave care permit hackerilor să intercepteze apeluri, mesaje și să stabilească poziția utilizatorilor fără ca aceștia să fie conștienți. Un atac SS7 exploatează faptul că odată ce un atacator obține acces la această rețea, poate „reruta” comunicările fără a avea nevoie de acces direct la telefonul țintă. Adică atacatorul poate primi apelurile și SMS-urile tale, le poate asculta și copia, fără ca tu să îți dai seama de asta. Prin comparație, rețelele 4G și 5G folosesc tehnologii mai noi de semnalizare și protocoale de securitate avansate, cum ar fi Diameter pentru 4G și Service-Based Architecture (SBA) în 5G, care sunt mult mai bine protejate împotriva atacurilor. Aceste protocoale moderne includ criptare end-to-end și autentificare îmbunătățită, ceea ce face dificilă compromiterea comunicațiilor. Cum a fost compromis telefonul lui Linus? Derek și echipa sa de experți în securitate cibernetică (Karsten Nohl și Alexandre De Oliveira) au reușit să acceseze rețeaua SS7 și să intercepteze apelurile telefonice care erau destinate lui Linus. Apelurile și mesajele au fost redirecționate către dispozitivul lui Derek, fără ca Linus să fie notificat. Telefonul său părea să funcționeze normal, însă comunicațiile sale erau interceptate în timp real. Acest lucru demonstrează cât de periculos și eficient poate fi un atac SS7. Cum a trecut SS7 de la a fi o soluție la a deveni o problemă Deși SS7 a fost dezvoltat într-o epocă în care securitatea nu era o prioritate, vulnerabilitățile sale au devenit tot mai evidente pe măsură ce numărul de operatori a crescut. În prezent, există mii de operatori care utilizează acest protocol, ceea ce face ca accesul neautorizat la rețea să fie mai facil pentru hackeri. Aceștia reușesc să compromită SS7 cumpărând acces de la furnizori nesiguri (care nu implementează suficiente măsuri de securitate), exploatând vulnerabilitățile infrastructurii, manipulând operatorii de rețea prin inginerie socială și utilizând breșelor de securitate ale unor companii mai mici sau care au fost deja victimele unui atac și au fost infiltrate de hackeri. Odată obținut accesul, atacatorii pot efectua un atac SS7 și pot obține informații critice, precum poziția utilizatorului sau codurile de autentificare prin SMS, ceea ce le oferă acces la conturi importante, inclusiv conturi bancare. Cum să te protejezi de un atac SS7 Din păcate, ai puține opțiuni pentru a se proteja de un atac SS7, deoarece vulnerabilitățile sunt la nivelul rețelei. Cu toate acestea, există câteva măsuri care pot reduce riscurile: Evită autentificarea prin SMS – folosește aplicații de autentificare sau token-uri hardware pentru a evita interceptarea mesajelor de autentificare. Spre exemplu, YubiKey, Google Titan Security Key, Feitian ePass, Feitian ePass, SoloKey. Utilizează servicii de apeluri criptate – Apelurile prin aplicații precum Signal sau WhatsApp (sunt date ca exmple în clipul Veritasium), care folosesc criptare end-to-end, oferă un nivel suplimentar de securitate. Fii atent la semnele neobișnuite – Dacă apelurile tale nu ajung la destinatar sau nu primești mesaje importante, ar putea fi un semn că dispozitivul tău este compromis. Experimentul realizat de Derek Muller subliniază gravitatea unui atac SS7 și riscurile la care sunt expuși utilizatorii de telefonie mobilă. Și întărește ceea ce deja știam sau bănuiam, că rețelele de telecomunicații, deși aparent sigure, au vulnerabilități fundamentale care pot fi exploatate relativ ușor de către atacatori (privați sau statali). ZONAIT.RO
-
Illfonic a anunțat că shooter-ul multiplayer asimetric 4v1, Predator: Hunting Grounds, va reveni pe consolele de generație actuală PS5 și Xbox Series X/S pe 1 octombrie 2024. Lansat inițial în 2020 pentru PS4 și PC, jocul a fost anterior o exclusivitate PlayStation. Acum, cu suport pentru mai multe platforme, jucătorii se pot pregăti pentru noi experiențe intense de vânătoare și supraviețuire. Illfonic oferă trei versiuni distincte ale jocului: Ediția Standard Ediția Jungle, care include patru Predatori suplimentari, fiecare cu echipament unic. Ediția Yautja, care aduce și toate DLC-urile lansate anterior. De asemenea, o ediție fizică a jocului va fi disponibilă pentru PS5 pe 12 noiembrie, cu precomenzile disponibile începând de mâine, 24 septembrie. Cu toate acestea, jucătorii Xbox nu vor avea opțiunea de a achiziționa jocul în format fizic, limitându-se la varianta digitală. Fanii așteaptă cu nerăbdare revenirea jocului pe noile console, unde tehnologiile îmbunătățite vor aduce o grafică mai bună și un gameplay mai fluid, crescând astfel tensiunea în meciurile asimetrice în care Predatorul vânează un grup de patru soldați umani. Rămâneți pe fază pentru mai multe detalii! JOCURI247.RO
-
- stiri gaming
- predator
-
(și 3 altele)
Setat cu taguri:
-
Cei doi fotbaliști nu au apucat încă să debuteze pentru formația din Giulești din cauza faptului că nu au încă dreptul de a muncii. Victor Angelescu: ”Sigur nu vor juca în următorul meci, cu Oţelul” Cei doi au început deja antrenamentele sub comanda lui Marius Șumudică, iar șefii Rapidului au făcut anunțul. Imediat după victoria cu Unirea Slobozia (2-1), Victor Angelescu a anunțat că în meciul viitor, cel cu Oțelul, cei doi nu vor juca, însă sunt șanse ca unul dintre ei să apară în meciul cu Botoșani de sâmbătă, 5 octombrie. ”Sigur nu vor juca în următorul meci, cu Oţelul. Avem la unul dintre ei cam toate actele şi sunt depuse astăzi. Sper ca măcar unul dintre ei să joace cu Botoşani, dacă nu, îi vom avea după pauza de la echipele naţionale. (n.r: dacă va fi o problemă concurenţa lui Clinton N’Jie cu Rareş Pop, având în vedere că ambii evoluează pe acelaşi post) Nu cred. Trebuie să avem mai mulţi jucători pe post. N’Jie poate juca pe ambele benzi, poate juca şi număr 10. Şi Rareş poate evolua pe alt post, nu numai în banda dreaptă. Boupendza arată bine la antrenamente, dar aş vrea să mă pronunţ abia după ce îl văd câteva meciuri. (n.r: despre Rareş Pop) Mă bucur pentru Rareş Pop, e un jucător foarte bun şi un copil foarte bun. L-am văzut şi la antrenamente, cred că va ajunge mare”, a spus Angelescu, potrivit Fanatik. Aaron Boupendza este cotat la 5 milioane de euro, potrivit Transfermarkt. com. Clinton N'Jie este cotat la 950.000 de euro, potrivit Transfermarkt.com. Marius Șumudică: ”Am turbat la golul Sloboziei” La flash-interviu, antrenorul a mărturisit acest lucru, întrucât pregătise foarte bine fazele fixe știind cât de periculoși sunt adversarii în acest momente de joc. ”Am turbat la golul Sloboziei, le-am spus jucătorilor cât de periculoși sunt la fazele fixe. Ei n-au avut nicio ocazie clară până atunci. Ne-am apărat bine, am fost reactivi. Astăzi nu era corect să nu câștigăm cele trei puncte”, a declarat Marius Șumudică. DIGISPORT.RO
-
- fotbal
- victor angelescu
-
(și 4 altele)
Setat cu taguri:
-
Platforma de gaming Steam continuă să depășească noi bariere, atingând un nou record de utilizatori simultani. După ce în august a atins un vârf de 37 de milioane de utilizatori conectați în același timp, Steam a stabilit acum un nou record, cu 38.367.277 de utilizatori simultani, conform datelor de pe SteamDB. Este important de menționat că acest număr reprezintă utilizatorii autentificați pe platformă în același timp, nu neapărat persoane care joacă activ. Cu toate acestea, este un semnal clar că popularitatea gaming-ului pe PC nu dă semne de încetinire, într-o perioadă în care producătorii de console concurează pe o piață tot mai fragmentată. Acest nou record vine într-un moment de succes continuu pentru Valve. Jocul lor recent, Deadlock, atrage încă un număr mare de jucători, atingând un vârf de aproape 171.490 de utilizatori la începutul lunii. Chiar și acum, aproape 150.000 de persoane sunt conectate în joc, ceea ce arată că titlul se bucură de o popularitate constantă. Deși motivele exacte pentru explozia de utilizatori Steam din acest weekend nu sunt clare, este evident că gaming-ul pe PC rămâne o forță dominantă. Fie că este vremea mohorâtă din unele părți ale lumii sau pur și simplu o tendință ascendentă în utilizarea platformei, Valve are toate motivele să fie optimistă. JOCURI247.RO
-
- stiri gaming
- steam
-
(și 2 altele)
Setat cu taguri:
-
În ultima actualizare /dev am avut destule întrebări de la jucători de pe tot globul legate de alcătuirea echipei, așa că astăzi vom arunca o privire la felul în care au fost primite modificările sistemului de alcătuire a echipei de anul acesta și, mai important, la ce anume lucrăm în prezent. Conturile cu LP negativ Mai devreme anul acesta, am avut o problemă care făcea conturile să piardă mai mult LP decât câștigau, chiar dacă aveau o evoluție bună în joc. Am făcut unele schimbări ca să eliminăm LP-ul negativ pentru toate categoriile și, din etapa 2, am rezolvat aceste cazuri, cu excepția unor perioade scurte de timp în care jucătorii pierd o serie de jocuri când ajung la limitele categoriilor. În plus, am redus timpii de așteptare pentru jucătorii din Fier-Argint cu aproximativ un minut și diferențele de LP din cadrul echipei cu circa 1,5 diviziuni, ca să aducem diferența medie de LP dintre echipe la aproximativ 1 diviziune (de ex., de la Argint III la Argint II). Aceste modificări au fost primite și mai bine în China, fiindcă au redus diferențele de LP din Fier-Argint de la 7 diviziuni la 1 și au redus timpii de așteptare medii cu 30 de secunde. În plus, am forțat ''echipele care cultivau procentajul victoriilor'' să joace unele împotriva celorlalte (aceste echipe folosesc conturi manipulate ca să mențină un procentaj al victoriilor de 100% pe durata a sute de meciuri). Diferența de LP, partea albastră și partea roșie a hărții Un alt spațiu de alcătuire a echipei pe care l-am revăzut a fost echilibrarea părții roșii și a celei albastre. În patch-ul 14.17, am făcut niște modificări ca să reducem diferența medie de LP dintre echipe de la 2 diviziuni la 1. În plus, am făcut schimbări în scopul echilibrării părții roșii și a celei albastre, mai ales în situațiile cu MMR mare. Aceste schimbări au redus și incidența cazurilor în care anumiți jucători cu poziții înalte în clasament erau plasați în mod repetat în aceeași parte a hărții. Diferențele de auto-distribuire Auto-distribuirea este una dintre cele mai mari provocări cu care ne confruntăm. Este o necesitate, pentru că, în realitate, unele roluri sunt mai populare decât altele, mai ales în diferite regiuni, dar dacă toată lumea ar primi întotdeauna rolul principal, timpii de așteptare ar fi mult mai mari. Când am analizat din nou acest spațiu, am descoperit că configurațiile noastre curente menite să asigure paritatea auto-distribuirii în unele meciuri ducea la prea multe meciuri cu numere dezechilibrate de jucători auto-distribuiți. În patch-ul 14.17, am expediat o îmbunătățire care creștea procentul de meciuri cu 0:0 și 1:1, eliminând în mod eficient meciurile cu 2:0 (sau și mai dezechilibrate). Încercăm să dăm prioritate fie auto-distribuirilor 0:0, fie celor 1:1 în cadrul echipelor și ne străduim să limităm schimburile care ar oferi un avantaj uneia dintre echipe. Totuși, în unele cazuri, trebuie să avem dezechilibre de auto-distribuire precum meciuri cu 1-0 sau 2-1 pentru a împiedica apariția unor timpi de așteptare prea mari. Noua repartizare a jucătorilor Mai devreme anul acesta, ne-am confruntat cu câteva probleme care făceau ca unii jucători să fie plasați mult mai sus decât era cazul. Așa că am îmbunătățit formulele de repartizare a jucătorilor ca să plasăm jucătorii în funcție de nivelul de îndemânare. În plus, am adăugat o cerință de 10 meciuri normale înainte de a juca ranked, așa că acum vom avea valori mai precise referitoare la nivelul de îndemânare al unui jucător, în loc să ne ocolească verificările jucând ARAM și meciuri cu boți. Obiectivul nostru este ca noii jucători să fie plasați împreună cu alți jucători cu un nivel similar de îndemânare și să ajungă la un procentaj al victoriilor de aproximativ 50%. Deși momentan ne situăm la un procentaj al victoriilor de aproximativ 46% pentru noii jucători, cu viitoarele ajustări și modificări ne așteptăm să ne apropiem mult mai mult de 50% în viitor. În viitor Deși am reușit să aducem unele îmbunătățiri serioase sistemului de alcătuire a echipei anul acesta, să știți că mai avem multe de făcut. Iată unele dintre problemele sistemului de alcătuire a echipei pe care le avem în vizor. Rezolvarea fiecăreia dintre ele reprezintă un veritabil efort de echilibrare care constă în a găsi compromisurile potrivite între timpii de așteptare și calitatea alcătuirii echipei, ambele fiind extrem de importante pentru sănătatea LoL. Repartizarea conturilor smurf Am observat plasări mult mai bune cu cerința de 10 meciuri normale înainte de a juca ranked, ceea ce ne ajută să repartizăm noile conturi în poziții în care obțin în medie procentaje ale victoriilor de 50%. Cu toate acestea, în continuare durează prea mult ca conturile smurf pentru jucătorii cu un nivel de îndemânare mai ridicat să ajungă la poziționarea lor reală în clasament, așa că investigăm modalități de a îmbunătăți asta în scopul de a reduce numărul de conturi smurf din categoriile de îndemânare cu mult sub nivelul lor actual. Avem și o evaluare în desfășurare pentru un sistem numit în prezent TrueSkill2. Aceasta ne-ar putea ajuta semnificativ cu lucruri precum plasarea mai bună a conturilor noi și detectarea conturilor smurf. În prezent, îi testăm în mod activ eficiența și stabilim dacă se potrivește în LoL. Vă vom anunța când vom avea o actualizare cu privire la rezultatele testării. Consecvența nivelului de îndemânare între listele de așteptare Avem o majoritate semnificativă a jucătorilor care preferă lista de așteptare ranked solo, și cu toate că asta nu e o problemă, vrem să creăm o anumită paritate între listele de așteptare. Deocamdată, când jucătorii clasați pe poziții superioare joacă meciuri normale sau ocazional meciuri flexibile, acest lucru poate determina niște meciuri destul de dezechilibrate, pentru că poziționarea lor în lista de așteptare solo nu este corelată cu cea din listele normale sau flexibile. Aici, obiectivul este de a lua în considerare pentru alcătuirea echipei nivelul lor de îndemânare per ansamblu, astfel încât meciurile să nu fie excesiv de dezechilibrate. Reducerea diferențelor dintre roluri Așa cum am menționat în tabelul de mai sus, există o varianță destul de mare a celui mai puțin popular rol în funcție de regiune. Drept urmare, deocamdată cel puțin nu există o soluție valabilă pentru toate regiunile. Căutăm cu înverșunare soluții mai bune de alcătuire a echipei sau de stimulare a jucătorilor, care să reducă o parte dintre diferențele extreme și să micșoreze timpii de așteptare fără a compromite calitatea meciurilor. Auto-distribuirea Căutăm în continuare optimizări pentru rolurile care sunt auto-distribuite. De exemplu, dacă trebuie să aranjăm un joc auto-distribuit 1v0, ar trebui să facem concesii echipei cu un jucător auto-distribuit? Alternativ, dacă există o auto-distribuire de 1v1, ar trebui să încercăm să-i distribuim în același rol? Din explorările noastre preliminare, am descoperit că uneori putem face acest lucru, dar alteori nu putem fără a mări timpii de așteptare (ceea ce reprezintă un compromis deloc ideal), așa că investigăm în continuare potențiale soluții pentru această problemă. Echilibrul meciurilor Deși echilibrăm întotdeauna meciurile, făcându-le mai egale din punct de vedere al nivelului de îndemânare, așa cum am remarcat mai devreme, trebuie întotdeauna să găsim echilibrul potrivit între cât de apropiate ar trebui să fie nivelurile de îndemânare și cât de rapide trebuie să fie listele de așteptare. O zonă pe care o analizăm este felul în care corelăm jucătorii pe baza rolului pentru care au intrat în lista de așteptare și nivelul de îndemânare al adversarului lor de pe culoar. Închipuiți-vă o lume în care fiecare jucător este apropiat ca nivel de îndemânare de adversarul împotriva căruia vor juca cel mai mult într-un meci. Deși avem câteva motive de îngrijorare de care trebuie să ne ocupăm aici, credem că asta e o zonă promițătoare în care să căutăm îmbunătățiri. Întoarcerea la ranked În final, ne dorim în continuare să îmbunătățim experiența întoarcerii la ranked pentru jucătorii care revin în joc. În prezent, jucătorii care se întorc la ranked au un procentaj al victoriilor de aproximativ 46% în medie, dar mai e loc de îmbunătățiri aici, fiindcă am dori ca acel număr să se apropie mai mult de 50%. Alegerea adversarului poate fi un spațiu complicat, dar un sistem de calitate ridicată pentru alcătuirea echipelor este un pas important spre a face din LoL cel mai competitiv joc din lume. Din acest motiv, căutăm în mod constant oportunități de a-l îmbunătăți pentru jucători. Vă vom ține la curent cu orice vești importante despre lansarea de actualizări, dar deocamdată vă mulțumim că jucați cu noi! LeagueOfLegends.Com
-
- 1
-
-
- stiri
- league of legends
-
(și 3 altele)
Setat cu taguri:
-
UEFA a fost pusă la zid după meciul Spania - Germania, scor 1-1 (2-1 după prelungiri), din sferturile EURO 2024. Inainte de golul campioanei europene din minutul 119, țara gazdă a turneului a cerut vehement penalty, după ce mingea l-a lovit în mână pe Cucurella. Arbitrii au spus "nu", iar după meci a apărut inclusiv o petiție pentru rejucare, cu peste 350.000 de semnături! UEFA a admis că arbitrii săi au greșit la meciul Spania - Germania Imediat după meci, prin vocea lui Roberto Rosetti, directorul Comisiei de Arbitri a forului european, UEFA la luase apărarea arbitrilor (n.r. central a fost englezul Anthony Taylor). Peste mai bine de două luni, a venit și raportul oficial al Comisiei de Arbitri UEFA, iar verdictul este diferit față de cel al lui Rosetti: Germania trebuia să primească penalty în minutul 106! "Mingea care atinge mâna unui jucător și astfel un șut este blocat ar trebui pedepsită mai strict. În majoritatea cazurilor, se recomandă acordarea unui penalty, dacă mâna fundașului nu e foarte aproape de corp sau lipită. În acest caz, fundașul oprește șutul cu brațul, care nu e foarte apropiat de corp, astfel că și-a mărit suprafața corpului. deci ar fi trebuit acordat un penalty", au spus cei de la UEFA, conform ESPN. Spania a ajuns apoi campioană europeană Ce a urmat după scandalul uriaș știe toată lumea - Spania a reușit să învingă și Franța, apoi Anglia, iar astfel a devenit campioană europeană. Pentru Germania, supărarea a fost cu atât mai mare cu cât ar fi avut șansa să ridice trofeul chiar cu ocazia în care a găzduit turneul. DIGISPORT.RO
-
Necastigator, incercam zilele urmatoare ca sunt meciuri mai frumoase.
-
Ce mod mai bun de a face uitat actualul fiasco legat de fiabilitatea procesoarelor Intel decât lansarea unei noi serii de procesoare, mult mai rapide și mai eficiente decât cele din urmă. Iar pentru că puțină confuzie în denumiri nu strică niciodată, următorul flagship se va numi Intel Core Ultra 9 285K, nume de cod „Arrow Lake”. Deocamdată, tot ce putem spune este că familia de procesoare Core Ultra 200 ”Arrow Lake” există deja la stadiul de prototip iar primele benchmark-uri neoficiale arată foarte promițător, indicând până la 22% salt de performanță comparat referinței 14900KS și 26% față de modelul 14900K, iar asta în condițiile unor frecvențe de ceas și limite de consum reduse simțitor. Este vorba de benchmark-ul V-Ray, un test „sintetic” relevant pentru sarcini de randare, nu foarte reprezentativ pentru scenarii de gaming și utilizare normală. Iar în fix acest scenariu de utilizare, AMD ar păstra cu al său Ryzen 9950X un avantaj de aproximativ 10%. Potrivit informațiilor centralizate până acum, Intel Core Ultra 9 285K este modelul flagship și are o configurație cu 8 nuclee de performanță ”Lion Cove” și 16 nuclee de eficiență ”Skymont”. Frecvențele de bază vor fi de 3.7GHz și 3.2GHz (nuclee performanță/eficiență), respectiv 5.7GHz și 4.6GHz în modul boost. Iar asta cu un consum oficial de 125W (PL1 TDP, trecut pe etichetă) și MTP de 250W, valabil în modul boost. Cu doar un benchmark la dispoziție este prea devreme să tragem concluzii despre familia de procesoare care ar trebui să salveze „onoarea” Intel, dar nici nu e cazul să fim foarte pesimiști. Până la urmă, competiția în piața de procesoare x86 este sănătoasă, cu atât mai mult când atunci când un jucător mare se „împiedică” și trebuie să o ia de la capăt cu recâștigarea încrederii. Potrivit zvonurilor de până acum, Intel ar trebui să lanseze familia de procesoare Arrow Lake, inclusiv modelul Core Ultra 9 285K, pe data de 24 octombrie 2024. ZONAIT.RO
-
- stiri it
- intel core
-
(și 2 altele)
Setat cu taguri:
-
[STIRI IT] WhatsApp primește protecție anti-SPAM îmbunătățită
RĂDUCU a postat un topic în Știri despre IT
Mesajele SPAM pe WhatsApp nu sunt folosite doar pentru a trimite reclame nesolicitate, ci și pentru atragerea utilizatorilor creduli în scheme de fraudare, sau infectarea dispozitivelor cu malware. Așa că orice măsură în plus pentru blocarea acestor mesaje este binevenită, cu condiția să nu interfereze cu buna funcționare a aplicației și recepționarea mesajelor importante. Problema pentru dezvoltatorul WhatsApp este că nu toate mesajele primite din partea unor contacte cu care nu ai mai interacționat până acum sunt din categoria SPAM. De asemenea, nu toate conturile de pe care sunt trimise frecvent mesaje către persoane necunoscute sunt conturi de SPAM, WhatsApp având o misiune grea cu trierea conturilor legitime (ex. cele folosite de firme sau reprezentanți ai unor instituții) de cele folosite cu adevărat în scop abuziv. Disponibilă deocamdată pentru utilizatorii care folosesc versiunea WhatsApp beta, o nouă opțiune ”Block unknown account messages” poate fi bifată pentru a beneficia de protecție sporită împotriva mesajelor nedorite. Opțiunea nou adăugată în meniul Settings la secțiunea Advanced vine în completarea altor setări pe care le poți bifa pentru a beneficia de protecție sporită: Disable Link previews – împiedică previzualizarea automată a link-urilor pe care le inserezi în chat-urile tale, cu scopul ascunderii adresei reale de IP a dispozitivului tău. Spre exemplu, un hacker bine motivat ar putea folosi această informație pentru a-ți ataca telefonul în mod direct. Protect IP address in calls – îngreunează aflarea adresei tale reale de IP de către persoana cu care comunici prin apeluri video sau de voce. Block unknown account messages – nou adăugat, acest filtru intervine asupra expeditorilor despre care WhatsApp a determinat că trimit un volum de mesaje suspect de mare, blocând recepționarea acestora pe dispozitivul tău, precum și pe dispozitivele altor utilizatori care au bifat această opțiune. Bine de știut, această funcție nu blochează toate mesajele primite de la contacte necunoscute, lăsându-le să treacă pe cele care ar putea proveni din surse legitime, sau autori care nu au atras încă atenție nedorită asupra lor. Altfel spus, mesajele cu autor necunoscut ar trebui tratate în continuare cu precauție. ZONAIT.RO -
Cu ocazia aniversării de 30 de ani a brand-ului PlayStation, Sony Interactive Entertainment urmează să lanseze ediții limitate ale consolelor PlayStation 5 și PlayStation 5 Pro, alături de accesorii similare pentru aceste console. Vom avea astfel parte de design-uri aniversare, în culorile specifice primei generații de console PlayStation, consolele PS5 și PS5 Pro urmând să fie incluse în bundle-uri limitate, cu accesorii personalizate și alte bonusuri, iar edițiile limitate ale accesoriilor disponibile și separat. PlayStation 5 Pro Console – 30th Anniversary BundIe Ediție Limitată Include ediția limitată a consolei PS5 Pro cu stocare SSD de 2TB, suport Wi-Fi 7 și ediții limitate ale accesoriilor de bază – controller DualSense wireless, controller DualSense Edge wireless, stație de încărcare pentru controllere DualSense, precum și o carcasă exterioară pentru unitatea optică UHD Blu-ray (unitatea optică se comercializează separat). De asemenea, acest bundle include și un stand vertical pentru consolă, precum și următoarele item-uri de colecție: Cablu de încărcare cu mufă asemănătoare cu cea originală de la controllerele PS1 (dar cu conector USB-C) Elastice pentru cabluri cu simbolurile PlayStation Autocolant PlayStation Poster PlayStation în ediție limitată (o variantă din 30 posibile) agrafă de birou PlayStation PlayStation 5 Digital Edition – 30th Anniversary Bundle Ediție Limitată Include ediția limitată a consolei PS5 Digital Edition cu stocare SSD de 1TB și ediții limitate ale accesoriilor de bază – controller DualSense wireless și o carcasă exterioară pentru unitatea optică UHD Blu-ray (unitatea optică se comercializează separat). De asemenea, acest bundle include un stand vertical pentru consolă, precum și următoarele item-uri de colecție: Cablu de încărcare cu mufă asemănătoare cu cea originală de la controllerele PS1 (dar cu conector USB-C) Elastice pentru cabluri cu simbolurile PlayStation Autocolant PlayStation Poster PlayStation în ediție limitată (o variantă din 30 posibile) agrafă de birou PlayStation Accesorii PlayStation 30th Anniversary, comercializate separat PlayStation Portal – 30th Anniversary Ediție Limitată Foto: PS Portal 30th Anniversary DualSense Edge Wireless Controller – 30th Anniversary Ediție Limitată Foto: DualSense Edge 30th Anniversary DualSense Wireless Controller – 30th Anniversary Ediție Limitată Bundle-ul PlayStation 5 Pro Console – 30th Anniversary va fi disponibil începând cu 21 noiembrie 2024, în numai 12.300 de exemplare, fiecare exemplar urmând să poarte numărul său inscripționat pe carcasă. Precomenzile vor fi disponibile începând cu 26 septembrie 2024. GO4GAMES.RO
-
- 1
-
-
- stiri gaming
- playstation
-
(și 3 altele)
Setat cu taguri:
-
[FOTBAL] Dinamo se mută! Unde se joacă meciul cu FCSB
RĂDUCU a postat un topic în Știri & Discuții libere
Dinamo va organiza meciul cu FCSB, programat în weekend-ul 19/20 octombrie, pe Arena Națională. Dinamo joacă meciurile de pe teren propriu pe ”Arcul de Triumf”, dar conducerea clubului a hotărât să organizeze meciul cu FCSB pe Arena Națională, pentru că se așteaptă la un număr mare de suporteri. Dinamo - FCSB, pe Arena Națională Andrei Nicolescu a anunțat că totul este rezolvat și meciul va avea loc cu siguranță pe cel mai mare stadion al țării. ”Se joacă pe Arena Națională, este stabilit. Cred că am și primit hârtia de acces de la Primărie. E primul meci după pauză, sper să fie sâmbătă sau duminică”, a declarat Andrei Nicolescu, potrivit Fanatik. Până la Dinamo - FCSB, mai sunt de jucat două etape de SuperLigă, dar și meciurile echipei naționale din Cipru și din Lituania. Nu s-a jucat fotbal în acest sezon pe Arena Națională Deși au trecut două luni de la startul sezonului intern, niciun meci nu s-a disputat pe Arena Națională. FCSB a vrut să folosească cel mai mare stadion al țării, însă a fost închis fotbalului toată vara pentru concerte, iar la început de septembrie nu s-a putut juca acolo pentru că a fost organizat un festival de gastronomie. Primul meci disputat pe Arena Națională după o pauză de aproximativ patru luni este FCSB - RFS, din Europa League, programat joi, de la ora 22:00, la Digi Sport 1. DIGISPORT.RO -