RĂDUCU Postat Septembrie 23 Share Postat Septembrie 23 În ultima actualizare /dev am avut destule întrebări de la jucători de pe tot globul legate de alcătuirea echipei, așa că astăzi vom arunca o privire la felul în care au fost primite modificările sistemului de alcătuire a echipei de anul acesta și, mai important, la ce anume lucrăm în prezent. Conturile cu LP negativ Mai devreme anul acesta, am avut o problemă care făcea conturile să piardă mai mult LP decât câștigau, chiar dacă aveau o evoluție bună în joc. Am făcut unele schimbări ca să eliminăm LP-ul negativ pentru toate categoriile și, din etapa 2, am rezolvat aceste cazuri, cu excepția unor perioade scurte de timp în care jucătorii pierd o serie de jocuri când ajung la limitele categoriilor. În plus, am redus timpii de așteptare pentru jucătorii din Fier-Argint cu aproximativ un minut și diferențele de LP din cadrul echipei cu circa 1,5 diviziuni, ca să aducem diferența medie de LP dintre echipe la aproximativ 1 diviziune (de ex., de la Argint III la Argint II). Aceste modificări au fost primite și mai bine în China, fiindcă au redus diferențele de LP din Fier-Argint de la 7 diviziuni la 1 și au redus timpii de așteptare medii cu 30 de secunde. În plus, am forțat ''echipele care cultivau procentajul victoriilor'' să joace unele împotriva celorlalte (aceste echipe folosesc conturi manipulate ca să mențină un procentaj al victoriilor de 100% pe durata a sute de meciuri). Diferența de LP, partea albastră și partea roșie a hărții Un alt spațiu de alcătuire a echipei pe care l-am revăzut a fost echilibrarea părții roșii și a celei albastre. În patch-ul 14.17, am făcut niște modificări ca să reducem diferența medie de LP dintre echipe de la 2 diviziuni la 1. În plus, am făcut schimbări în scopul echilibrării părții roșii și a celei albastre, mai ales în situațiile cu MMR mare. Aceste schimbări au redus și incidența cazurilor în care anumiți jucători cu poziții înalte în clasament erau plasați în mod repetat în aceeași parte a hărții. Diferențele de auto-distribuire Auto-distribuirea este una dintre cele mai mari provocări cu care ne confruntăm. Este o necesitate, pentru că, în realitate, unele roluri sunt mai populare decât altele, mai ales în diferite regiuni, dar dacă toată lumea ar primi întotdeauna rolul principal, timpii de așteptare ar fi mult mai mari. Când am analizat din nou acest spațiu, am descoperit că configurațiile noastre curente menite să asigure paritatea auto-distribuirii în unele meciuri ducea la prea multe meciuri cu numere dezechilibrate de jucători auto-distribuiți. În patch-ul 14.17, am expediat o îmbunătățire care creștea procentul de meciuri cu 0:0 și 1:1, eliminând în mod eficient meciurile cu 2:0 (sau și mai dezechilibrate). Încercăm să dăm prioritate fie auto-distribuirilor 0:0, fie celor 1:1 în cadrul echipelor și ne străduim să limităm schimburile care ar oferi un avantaj uneia dintre echipe. Totuși, în unele cazuri, trebuie să avem dezechilibre de auto-distribuire precum meciuri cu 1-0 sau 2-1 pentru a împiedica apariția unor timpi de așteptare prea mari. Noua repartizare a jucătorilor Mai devreme anul acesta, ne-am confruntat cu câteva probleme care făceau ca unii jucători să fie plasați mult mai sus decât era cazul. Așa că am îmbunătățit formulele de repartizare a jucătorilor ca să plasăm jucătorii în funcție de nivelul de îndemânare. În plus, am adăugat o cerință de 10 meciuri normale înainte de a juca ranked, așa că acum vom avea valori mai precise referitoare la nivelul de îndemânare al unui jucător, în loc să ne ocolească verificările jucând ARAM și meciuri cu boți. Obiectivul nostru este ca noii jucători să fie plasați împreună cu alți jucători cu un nivel similar de îndemânare și să ajungă la un procentaj al victoriilor de aproximativ 50%. Deși momentan ne situăm la un procentaj al victoriilor de aproximativ 46% pentru noii jucători, cu viitoarele ajustări și modificări ne așteptăm să ne apropiem mult mai mult de 50% în viitor. În viitor Deși am reușit să aducem unele îmbunătățiri serioase sistemului de alcătuire a echipei anul acesta, să știți că mai avem multe de făcut. Iată unele dintre problemele sistemului de alcătuire a echipei pe care le avem în vizor. Rezolvarea fiecăreia dintre ele reprezintă un veritabil efort de echilibrare care constă în a găsi compromisurile potrivite între timpii de așteptare și calitatea alcătuirii echipei, ambele fiind extrem de importante pentru sănătatea LoL. Repartizarea conturilor smurf Am observat plasări mult mai bune cu cerința de 10 meciuri normale înainte de a juca ranked, ceea ce ne ajută să repartizăm noile conturi în poziții în care obțin în medie procentaje ale victoriilor de 50%. Cu toate acestea, în continuare durează prea mult ca conturile smurf pentru jucătorii cu un nivel de îndemânare mai ridicat să ajungă la poziționarea lor reală în clasament, așa că investigăm modalități de a îmbunătăți asta în scopul de a reduce numărul de conturi smurf din categoriile de îndemânare cu mult sub nivelul lor actual. Avem și o evaluare în desfășurare pentru un sistem numit în prezent TrueSkill2. Aceasta ne-ar putea ajuta semnificativ cu lucruri precum plasarea mai bună a conturilor noi și detectarea conturilor smurf. În prezent, îi testăm în mod activ eficiența și stabilim dacă se potrivește în LoL. Vă vom anunța când vom avea o actualizare cu privire la rezultatele testării. Consecvența nivelului de îndemânare între listele de așteptare Avem o majoritate semnificativă a jucătorilor care preferă lista de așteptare ranked solo, și cu toate că asta nu e o problemă, vrem să creăm o anumită paritate între listele de așteptare. Deocamdată, când jucătorii clasați pe poziții superioare joacă meciuri normale sau ocazional meciuri flexibile, acest lucru poate determina niște meciuri destul de dezechilibrate, pentru că poziționarea lor în lista de așteptare solo nu este corelată cu cea din listele normale sau flexibile. Aici, obiectivul este de a lua în considerare pentru alcătuirea echipei nivelul lor de îndemânare per ansamblu, astfel încât meciurile să nu fie excesiv de dezechilibrate. Reducerea diferențelor dintre roluri Așa cum am menționat în tabelul de mai sus, există o varianță destul de mare a celui mai puțin popular rol în funcție de regiune. Drept urmare, deocamdată cel puțin nu există o soluție valabilă pentru toate regiunile. Căutăm cu înverșunare soluții mai bune de alcătuire a echipei sau de stimulare a jucătorilor, care să reducă o parte dintre diferențele extreme și să micșoreze timpii de așteptare fără a compromite calitatea meciurilor. Auto-distribuirea Căutăm în continuare optimizări pentru rolurile care sunt auto-distribuite. De exemplu, dacă trebuie să aranjăm un joc auto-distribuit 1v0, ar trebui să facem concesii echipei cu un jucător auto-distribuit? Alternativ, dacă există o auto-distribuire de 1v1, ar trebui să încercăm să-i distribuim în același rol? Din explorările noastre preliminare, am descoperit că uneori putem face acest lucru, dar alteori nu putem fără a mări timpii de așteptare (ceea ce reprezintă un compromis deloc ideal), așa că investigăm în continuare potențiale soluții pentru această problemă. Echilibrul meciurilor Deși echilibrăm întotdeauna meciurile, făcându-le mai egale din punct de vedere al nivelului de îndemânare, așa cum am remarcat mai devreme, trebuie întotdeauna să găsim echilibrul potrivit între cât de apropiate ar trebui să fie nivelurile de îndemânare și cât de rapide trebuie să fie listele de așteptare. O zonă pe care o analizăm este felul în care corelăm jucătorii pe baza rolului pentru care au intrat în lista de așteptare și nivelul de îndemânare al adversarului lor de pe culoar. Închipuiți-vă o lume în care fiecare jucător este apropiat ca nivel de îndemânare de adversarul împotriva căruia vor juca cel mai mult într-un meci. Deși avem câteva motive de îngrijorare de care trebuie să ne ocupăm aici, credem că asta e o zonă promițătoare în care să căutăm îmbunătățiri. Întoarcerea la ranked În final, ne dorim în continuare să îmbunătățim experiența întoarcerii la ranked pentru jucătorii care revin în joc. În prezent, jucătorii care se întorc la ranked au un procentaj al victoriilor de aproximativ 46% în medie, dar mai e loc de îmbunătățiri aici, fiindcă am dori ca acel număr să se apropie mai mult de 50%. Alegerea adversarului poate fi un spațiu complicat, dar un sistem de calitate ridicată pentru alcătuirea echipelor este un pas important spre a face din LoL cel mai competitiv joc din lume. Din acest motiv, căutăm în mod constant oportunități de a-l îmbunătăți pentru jucători. Vă vom ține la curent cu orice vești importante despre lansarea de actualizări, dar deocamdată vă mulțumim că jucați cu noi! LeagueOfLegends.Com 1 Link spre comentariu Distribuie pe alte site-uri Mai multe opțiuni de partajare...
Postări Recomandate