Jump to content

Ghost of Tsushima Review: între samurai și fantomă


Erikutz

Recommended Posts

image.png.34a56c3e501932daf5d86810d817d848.png

Nu știu dacă Sony a făcut-o premeditat sau a fost doar o întâmplare, însă Ghost of Tsushima este ultimul mare joc pe care compania îl lansează în exclusivitate pentru PlayStation 4. O onoare pentru studioul Sucker Punch (responsabil și cu seria inFamous) dar și o povară destul de mare. Astfel, aventura open world cu samurai este nevoită să se ridice la nivelul calitativ cu care ne-au obișnuit titlurile exclusive de la Sony. Reușește jocul celor de la Sucker Punch această performanță? Veți afla în review-ul nostru pentru Ghost of Tsushima.

 

image.thumb.png.510269198f53fc6da77d139d57f91f18.png

Lecție de istorie dramatizată

 

Latura narativă din Ghost of Tsushima reprezintă una dintre atracțiile principale ale jocului, mai ales pentru pasionații de cultură și istorie orientale. Jocul propune o versiune dramatizată și, într-o oarecare măsură, fictivă a invaziei Japoniei de către forțele mongole în 1274. În centrul poveștii se află Jin Sakai, un tânăr samurai ce aproape că își pierde viața în atacul inițial de pe plaja Komoda, din insula Tsushima, și jură apoi să-și elibereze casa de invadatori cu orice preț.

Vă las pe voi să aflați ce sacrificii trebuie să facă Jin pentru a-și atinge obiectivul, ce prieteni și aliați câștigă de-a lungul misiunii sale și modul în care evoluează personalitatea sa spre temutul alter ego ce dă și numele jocului: Ghost of Tsushima. Per ansamblu, deși previzibilă într-o anumită măsură, povestea este decentă și își îndeplinește cu brio rolul de susținere a gameplay-ului. Să nu vă așteptați totuși la cine stie ce revelații narative, metafore pretențioase sau referințe subtile.

Ghost of Tsushima nu este “acel gen de joc”, mulțumindu-se cu formula sa ce combină acțiunea, în mare măsură, și aventura, cu o pondere ceva mai mică, într-un mediu de joc open world. Vom reveni însă asupra acestui aspect un pic mai târziu.

 

image.thumb.png.8da753853cd65da4b6ae67277012f0d0.png

Început cu stângul

 

Înainte de a continua acest review, trebuie să vă mărturisesc ce m-a deranjat cel mai mult la Ghost of Tsushima. Cel puțin pe parcursul primelor ore de joc, aproape că m-a scos din sărite combinația destul de stângace dintre mișcările personajului, modul în care acesta răspundea la comenzi (sau refuza să o facă) și, nu în ultimul rând, maniera în care este tratată traversarea și depășirea anumitor obstacole sau forme de relief din lumea de joc.

Scriptajul excesiv al unor misiuni, mai ales în prima parte a jocului, îi limitează mișcările lui Jin Sakai: câteodată împingi la maximum stick-ul de deplasare și abia mergi, alteori fugi, alteori alergatul este transformat instantaneu într-un mers lent când începe un dialog, alteori trebuie să apeși pe R3 pentru a te deplasa rapid. Majoritatea acestor limitări sunt valabile și atunci când călărești și, cuplate cu folosirea butonului R2 pentru majoritatea interacțiunilor din joc, duc la o perioadă de adaptare mai mare decât ar fi cazul.

 

image.thumb.png.af20a8193335bdf23a06a56bf8b9ae0c.png

Din cauza mișcărilor rigide ale personajului principal, secțiunile timpurii de platforming devin enervante, lucru evidențiat și de o misiune de la începutul jocului, în care a trebuit să elimin niște arcași inamici ce asaltau un pod. Mai mult m-am luptat cu mișcările personajului și stâncile pe care erau plasați arcașii decât cu inamicii în sine.

Din fericire, după câteva ore, te obișnuiești cu controlul și mișcările din Ghost of Tsushima și devii fie imun la stângăciile amintite mai devreme, fie pur și simplu înveți să le eviți.

image.thumb.png.fa50a82489b704ca44f8c817ce576b58.png

Luptele fac deliciul jocului

 

Un aport deosebit de important în ceea ce privește această adaptare îl joacă sistemul de luptă din joc, interesant și, de multe ori, de-a dreptul captivant. Acesta combină elemente împrumutate din alte jocuri, influențele unui titlu precum Sekiro: Shadows Die Twice, spre exemplu, fiind mai mult decât evidente. Inamicii pe care trebuie să îi înfrunți au atât o bară de viață, cât și una de “armură”, fiind dificilă diminuarea primeia fără să o reduci la zero, mai întâi, pe a doua.

În prima fază, ai la dispoziție două tipuri de atacuri: cel rapid, folosit de cele mai multe ori în cadrul combinațiilor de lovituri, și cel “heavy”, mult mai eficient pentru a diminua cât mai semnificativ “garda” oponenților. De asemenea, ai la dispoziție mai multe tipuri de manevre de apărare, fiecare eficientă împotriva anumitor tipuri de atacuri și/sau inamici: blocarea ce protejează de majoritatea atacurilor normale, pararea bine cronometrată lasă inamicul vulnerabil pentru scurt timp, în timp ce unele atacuri trebuie eschivate, neputând fi blocate sau parate.

image.thumb.png.be24e138e7095c3f4c57c5e2e2e98d9a.png

 

În cazul în care ești lovit, poți recupera din viața pierdută folosind o rezervă de “resolve” (determinare sau tărie de caracter ar fi niste traduceri cât de cât potrivite în limba română). Resolve-ul suplimentar este câștigat în cadrul acestor confruntări, luptând eficient, parând atacurile și doborând inamicii.

În timpul luptelor, pe lângă katana și arcul cu săgeți, vei mai putea folosi și o serie de “elemente ajutătoare”, precum proiectilele kunai, care reduc la zero defensiva inamicilor și îi lasă vulnerabili pentru câteva secunde sau bombele cu fum, cu ajutorul cărora poți să amețești un grup mai numeros de adversari și poți fie să-i elimini mai rapid, fie să te faci nevăzut în cazul în care îi consideri prea puternici.

Problemele de rigiditate a controlului se regăsesc însă și aici: camera “fuge” de multe ori în spatele unor obstacole, obstrucționând pozițiile eroului sau ale unor inamici (poți lupta cu mai mulți în același timp), iar sistemul de lock-on pe adversar este automat, de multe ori Jin lovind în direcții care nu au nimic în comun cu intențiile jucătorului.

image.thumb.png.ae09cc261a3f867a9710b3fc64ade7b2.png

Prezentare și concluzie

 

Când vine vorba însă de prezentarea grafică, jocul are atât avantaje, cât și elemente mai puțin entuziasmante. Din punct de vedere artistic, creația celor de la Sucker Punch arată foarte bine, cu peisaje vaste și spectaculos iluminate, în special în momentele în care soarele apune sau răsare. De asemenea, nu puteam încheia acest review fără să menționăm că Ghost of Tsushima beneficiază de una dintre cele mai impresionante reproduceri ale vegetației pe care am avut ocazia să o întâlnim într-un astfel de joc, cu dealuri întregi pline de iarbă de pampas dinamică, ale cărei mișcări sunt afectate de vânt.

De asemenea, nu putem trece cu vederea poate cel mai bogat sistem de particule din ultima vreme, scenele fiind pline de frunze, flori, cenușă, toate în cantități impresionante și mișcându-se dinamic, în funcție de direcția și puterea vântului. Nu în ultimul rând, merită menționate și Photo Mode-ul, bine implementat în Ghost of Tsushima, cu ajutorul cărora am realizat majoritatea capturilor de ecran prezente în acest review, dar și posibilitatea de a utiliza un filtru sepcial, ce redă întregul joc în stilul vechilor filme cu samurai.

 

Sursa: Click

Link to comment
Share on other sites

Archived

This topic is now archived and is closed to further replies.

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...

Important Information

Terms of Use & Privacy Policy